Linguagens | Language Arts


2026 (Ano 1)

Estudos Narrativos e Alfabetização Midiática

​Crédito total do ano: 1 crédito

Horas por semana: 3 a 4 horas

SEMESTRE 1

​Título do Projeto: Estruturas Narrativas, Dramaturgia e Intermidialidade (Narrative structures in dramaturgy)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • ​Objetivo Principal: Realizar uma exploração aprofundada das estruturas narrativas, técnicas de storytelling, dramaturgia teatral e intermidialidade em diversos formatos (Teatro, Quadrinhos, Videogames, Animes).
  • ​Tópicos Abordados:
    • ​Teatro e Dramaturgia: Estudo da ação dramática, do conflito e da presença cênica. A transição do texto para a performance e como a dramaturgia clássica influencia o roteiro moderno.
    • ​Animes: A narratologia — a ciência da estrutura, função e elementos das narrativas — oferece ferramentas poderosas para desmontar e compreender como os animes contam suas histórias, criam significado e geram engajamento emocional.
    • ​Quadrinhos e Graphic Novels: Análise das técnicas narrativas visuais específicas desse meio, como transições de quadros, baseando-me na obra Understanding Comics de Scott McCloud.
    • Videogames: Investigação das diferenças entre narrativa linear e não linear, do conceito de Harmonia/Dissonância Ludonarrativa e da Agência do Jogador em narrativas ramificadas.

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • ​Dificuldades Iniciais e Solução:
    • ​Compreender que, no teatro, a narrativa não depende da montagem (edição), mas do tempo presente e da relação com o espectador.
    • Analisar a agência do jogador e a dissonância ludonarrativa (o conflito entre a história e a jogabilidade) em videogames. O meio exige uma mudança de foco do leitor passivo (livros) para o agente ativo (jogador). Superei essa dificuldade ao aplicar os modelos de Freytag e Jornada do Herói não apenas ao roteiro principal, mas também às micro-narrativas e às escolhas ramificadas que o jogador realiza, entendendo que a estrutura do jogo é uma estrutura narrativa.
  • ​Síntese dos Aprendizados:
    • ​Não apenas decodifica textos visuais, mas compreende a corporeidade e a intenção da ação, elevando sua capacidade crítica de análise de personagens e direção de arte em qualquer mídia.
    • Adquirir proficiência na análise de textos visuais, aprendendo a decodificar a linguagem específica dos quadrinhos (McCloud) e as estruturas complexas dos videogames (narrativa não linear). O projeto consolidou minha capacidade de aplicar teorias narratológicas (Pirâmide de Freytag, Arquétipos) em mídias contemporâneas e de atuar como um mediador cultural, comunicando análises literárias através de formatos digitais populares.

SEMESTRE 2

​Título do Projeto: Transmídia para Engajamento de Fãs (Transmedia Storytelling for Fan Engagement)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • ​Objetivo Principal: Explorar a expansão das histórias por múltiplas mídias e analisar como a performance teatral e a presença física (estudadas na Pro Arte e Macunaíma) influenciam a conexão emocional do público e a construção de comunidades de fãs. 
  • ​Tópicos Abordados:
    • Intermidialidade e Universos Expandidos: Incluindo a análise do teatro como elo entre literatura e audiovisual.
    • Performance e Personificação: Estudo de como o ator constrói o "personagem transmidiático" (ex: o mesmo personagem interpretado no teatro, cinema e dublagem de games).
    • Cultura Participativa: Como o teatro é, historicamente, uma das mídias mais ricas para o fenômeno do "fandom" (desde as torcidas no teatro grego até as convenções modernas) e um pilar fundamental da intermidialidade (peças que viram filmes, que viram games, e vice-versa). O papel do fã que transita entre o espectador de teatro e o criador de conteúdo digital.
    • ​Estratégias de Engajamento de Fãs: Análise do papel da fanfic, fanart e teorias de fãs na construção de narrativas, incluindo o debate "Cânone vs. Fandom".
    • ​Análise do Design da Página: Estudo do ritmo narrativo criado pela disposição de quadros (layout) e o uso do espaço em branco (gutter) em quadrinhos.
    • Produção Autoral com IA – Livros Infantis em Colaboração: Criação, em parceria com minha irmã, de livros infantis utilizando inteligência artificial como ferramenta de apoio criativo. As obras foram distribuídas gratuitamente pelo Scribd e Google Drive, cumprindo uma dupla função: serviço comunitário de acesso à literatura e pesquisa prática sobre os impactos da IA na autoria. O processo envolveu reflexão sobre perguntas como: Quem é o autor quando se cria com IA? Como a curadoria humana orienta a geração de texto e imagem? De que forma a distribuição gratuita subverte os modelos tradicionais de publicação e dialoga com a cultura participativa? Essa experiência conecta-se diretamente ao tema do projeto ao explorar a co-criação (humano-máquina e entre irmãos) como forma de expansão narrativa acessível. Publicamos várias reflexões no Clube de Estudos https://clubedeliteraturainfantojuvenil.blogspot.com/

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • ​Dificuldade Inicial e Solução:
    • Superar o desafio de traduzir a técnica teatral (física e efêmera) para a análise midiática (digital e permanente). A solução foi perceber que o teatro é a "célula-tronco" da transmídia: o engajamento do fã começa na empatia gerada pela performance. O curso na Pro Arte forneceu a base prática para entender que, sem uma performance convincente, a expansão transmidiática perde seu "gancho" emocional.
    • Diferenciar rigorosamente a Transmídia (expansão coerente e não redundante da narrativa por múltiplas mídias) da simples adaptação ou multimídia. Para superar essa confusão conceitual, foquei em estudos de caso como The Witcher, onde a franquia se expande para diferentes plataformas com conteúdo único. O estudo da cultura participativa de Henry Jenkins também foi crucial para entender o fandom como agente ativo na construção do cânone.
  • ​Síntese dos Aprendizados:
    • ​O projeto agora compreende a Intermidialidade Plena: da folha de papel (HQ) ao código (Games), passando pelo corpo humano (Teatro). O Davi consolidou que o engajamento do fandom é alimentado pela capacidade de uma história ser "vivida" em diferentes níveis de realidade, validando o teatro como uma ferramenta essencial de alfabetização midiática e humana.
    • Adquiri um entendimento aprofundado sobre como a economia criativa contemporânea depende da Intermidialidade e do engajamento do fandom. Tornei-me proficiente na análise do design de página em quadrinhos, entendendo como o layout e o gutter manipulam o ritmo da leitura. O projeto validou o fandom não apenas como consumidor, mas como uma força co-criadora na expansão dos universos narrativos.

2027 (Ano 2)

Videogames: Narrativas Interativas e Emocionais

​Crédito total do ano: 1 crédito

Horas por semana: 3 a 4 horas

SEMESTRE 3

​Título do Projeto: Construção de Mundos em Jogos Narrativos (Worldbuilding in Narrative Games)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • ​Objetivo Principal: Meu objetivo foi focar na narrativa imersiva e na construção de mundos (worldbuilding) em videogames. Examinei a integração entre a história (lore), o arco dos personagens, a narrativa ambiental (Environmental Storytelling) e os conceitos de Ludologia e gameplay.
  • ​Tópicos Abordados:
    • ​Elementos de Construção de Mundos: Análise da coerência de geografia, história, cultura, política e economia de mundos ficcionais em jogos (open-world vs. lineares).
    • ​Desenvolvimento de Personagens: Estudo de arquétipos, jornada do herói, motivações e evolução de personagens jogáveis e NPCs.
    • ​Narrativa Ambiental e Ludologia: Estudo de como a jogabilidade, as mecânicas e a composição visual (cinematografia, design de áudio) contribuem para a história.
    • ​Transmídia e Expansão de Universos: Análise de como games servem como base para livros, séries e quadrinhos derivados.

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

  • ​Pesquisas e Análises Escritas:

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • ​Dificuldade Inicial e Solução:
    • ​O desafio mais significativo foi integrar a Ludologia (estudo da gameplay e das mecânicas) com a Narratologia (estudo da história) sem privilegiar uma sobre a outra, abordando a Narrativa Ambiental. Superei isso ao realizar pesquisas focadas em jogos minimalistas (Inside, Limbo), onde a história é contada quase inteiramente pelo ambiente, provando que a gameplay e o design do mundo são, por si só, elementos narrativos cruciais.
  • ​Síntese dos Aprendizados:
    • ​Adquiri proficiência na análise holística de videogames, entendendo que a construção de um mundo coeso vai além do roteiro, exigindo coerência histórica, geográfica e cultural (como exemplificado em Assassin's Creed). Tornei-me capaz de desmembrar a complexa relação entre lore e gameplay, reconhecendo a Environmental Storytelling e a cinematografia em tempo real como pilares da imersão.

SEMESTRE 4

​Título do Projeto: Arquitetura da Escolha: Produção Teatral e Agência em Espaços Imersivos (Architecture of Choice with Stagecraft and Agency)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • ​Objetivo Principal: Analisar como o design do ambiente físico (teatro) e digital (games) molda a agência do jogador/ator. O objetivo é entender o cenário, o figurino e a luz não como decoração, mas como limitadores ou facilitadores de escolhas narrativas.
  • ​Tópicos Abordados:
    • ​Cenografia como Level Design: Como a disposição de objetos e espaços (Minecraft/Palco) força o usuário a seguir caminhos ou descobrir segredos.
    • ​O Figurino como Atributo (Stats): Analogia entre a indumentária teatral e as "skins/armaduras" em games que alteram a percepção e as habilidades do personagem.
    • ​Iluminação e Direção de Atenção: O uso da luz para criar a "UI/UX natural" que guia o jogador sem a necessidade de menus.

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • ​Dificuldade Inicial e Solução:
    • ​Entender que "escolha" não é apenas clicar em um diálogo, mas decidir para onde olhar ou como caminhar. A solução veio ao perceber que a Produção Teatral é o código físico do mundo real.
    • Mapear a agência real do jogador, distinguindo escolhas cosméticas de escolhas que impactam a estrutura da história. Superei essa dificuldade ao focar na criação de um pequeno jogo narrativo, forçando-me a projetar sistemas de consequências genuínas e irreversíveis.
  • ​Síntese dos Aprendizados:
    • Dominar a visão de que a Agência é construída através do Ambiente. Ser capaz de projetar espaços que narram histórias por si mesmos, unindo o rigor técnico da cenotecnia com a psicologia da interatividade.
    • ​Adquiri uma compreensão profunda da narrativa não linear e da importância do design de interface (UI/UX) como ferramenta narrativa. O projeto consolidou minha capacidade de analisar criticamente o conceito de Dissonância Ludonarrativa e a de criar estruturas que dão suporte a uma agência real do jogador.

2028 (Ano 3)

HQs e Narrativas Folclóricas

​Crédito total do ano: 1 crédito

Horas por semana: 3 a 4 horas

SEMESTRE 5

​Título do Projeto: Construção de Mundos e Encarnação Narrativa (Worldbuilding Narrative Embodiment)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • ​Objetivo Principal: Desenvolver universos coerentes para HQs, integrando a criação intelectual (regras, mapas) com a experiência prática da cena, utilizando a expressão vocal e corporal para dar vida às culturas e personagens criados.
  • ​Tópicos Abordados:
    • ​Princípios do Worldbuilding: Regras internas, geografia e história.
    • ​Técnicas de Cena e Cultura: Estudo de como o ambiente molda o gestual e a prosódia (voz) dos habitantes do mundo criado.
    • ​Criação Artística Multidimensional: O uso do desenho (visual) e da performance (corpo/voz) para definir a identidade de um povo fictício.

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • ​Dificuldade Inicial e Solução:
    • ​Evitar que os personagens fossem "clichês visuais". A solução veio através da Técnica de Cena: ao tentar "ser" o personagem fisicamente, descobri limitações e detalhes de personalidade que o desenho sozinho não revelava. A expressão corporal ditou o design do figurino (Ex: Se o personagem se move muito, a roupa precisa ser funcional).
    • Passar da análise teórica de worldbuilding para a criação prática de um mundo original, garantindo que as regras internas, a geografia e a cultura fossem coesas. Superei isso ao usar o folclore brasileiro como ponto de partida, o que forneceu uma base cultural sólida para o desenvolvimento dos personagens e do ambiente.
  • ​Síntese dos Aprendizados:
    • ​Entender que um mundo só é "real" quando seus habitantes possuem uma cultura encarnada. A fusão entre a lógica da HQ e a sensibilidade do teatro permitiu a criação de universos onde o design visual e a verdade humana (voz e corpo) caminham juntos.
    • Adquiri proficiência nos princípios de worldbuilding para HQs, entendendo a importância da coerência histórica e geográfica. O projeto me tornou capaz de integrar o folclore de forma criativa na construção de personagens e de reconhecer como a linguagem visual de um quadrinho é essencial para dar profundidade e imersão ao universo criado.

SEMESTRE 6

​Título do Projeto: Narrativas Folclóricas em HQs – Do Local ao Global (Folklore Narratives in Comics – From Local to Global)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • ​Objetivo Principal: Explorar como lendas, mitos e tradições culturais são adaptadas em HQs, valorizando identidades locais (como o folclore brasileiro) e analisando sua recepção internacional.
  • ​Tópicos Abordados:
    • ​Linguagem Visual e Arte Sequencial: A HQ como forma de arte, o conceito de Mise-en-Page (o quadro, a calha/gutter e a página como unidades de ritmo) e a contribuição estética de mestres da HQ.
    • ​Folclore na Cultura Pop: Análise de adaptações de mitos e a representação do folclore brasileiro em HQs contemporâneas.
    • ​Autoria e Transmídia: O papel do artista como autor, como recriar mitos sem estereótipos e como as HQs inspiram games e séries.

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • ​Dificuldade Inicial e Solução:
    • ​O desafio inicial foi ir além da simples identificação de mitos adaptados e realizar uma análise estética rigorosa, entendendo o estilo gráfico do autor como parte da mensagem (metodologia da Mise-en-Page). Superei essa dificuldade com a produção do ensaio crítico e do vídeo focado em um único painel, o que exigiu um foco minucioso na composição e no ritmo da página.
  • ​Síntese dos Aprendizados:
    • ​Meu entendimento sobre a HQ como forma de arte sequencial foi aprofundado, com proficiência na análise de elementos como a Mise-en-Page e o gutter. Adquiri a capacidade de conduzir análises estéticas críticas e de compreender as estratégias de adaptação e internacionalização de narrativas folclóricas, reconhecendo o artista como um autor cuja estética é intrinsecamente ligada à temática da obra.

2029 (Ano 4)

Fandom e Produção Criativa

​Crédito total do ano: 1 crédito

Horas por semana: 3 a 4 horas

SEMESTRE 7

​Título do Projeto: Contação de Histórias e Performance em Fandoms (Storytelling Performance in Fandoms)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • ​Objetivo Principal: Analisar como o engajamento dos fãs se manifesta através da performance e da reinterpretação cênica. Validar o teatro, o cosplay e a leitura dramática como linguagens de "obras transformadoras".
  • ​Tópicos Abordados:
    • ​Teoria do Fandom: história, evolução, o papel dos fãs como produtores de cultura, conceito de transformative works de Henry Jenkins.
    • Performance do Fã: O corpo do fã como mídia (Cosplay, Fanvids e Teatro de Fãs).
    • ​Linguagem Cênica: Como a direção de cena influencia a criação de headcanons.

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • ​Dificuldade Inicial e Solução:
    • ​A principal conclusão deste semestre é que a criação de fãs é uma forma avançada de leitura crítica. Eu não apenas aprimorei minhas técnicas de fanart, mas também desenvolvi um vocabulário e um arcabouço teórico para entender e participar ativamente da dinâmica de criação de narrativas. Eu aprendi que o fanon e o headcanon são ferramentas vitais para a expansão cultural de uma obra, permitindo que a arte dos fãs se torne um comentário social e uma expressão de identidade.
  • ​Síntese dos Aprendizados:
    • ​Minha capacidade de análise crítica se tornou tão importante quanto minha habilidade de desenhar. Adquiri proficiência nas teorias de fandom (transformative works de Jenkins) e desenvolvi a habilidade de criar e analisar criticamente o poder da produção de fãs como uma linguagem artística legítima.

SEMESTRE 8

​Título do Projeto: Retórica, Persuasão e Presença Cênica (Rhetoric, Persuasion for Scenic Presence)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • Objetivo Principal: Objetivo Principal: Dominar a Retórica (Ethos, Pathos, Logos) através da oratória teatral, entendendo como a performance física valida o discurso e a autoridade em diferentes ecossistemas.
  • ​Tópicos Abordados:
    • ​Ethos (Autoridade): Como a postura corporal e a impostação de voz (Teatro) constroem a credibilidade do orador.
    • ​Pathos (Emoção): O uso de técnicas dramáticas para manipular o sentimento do público em narrativas.
    • ​Retórica da Cena: A organização do espaço (Cenografia) como argumento visual silencioso.

II. PESQUISA E ESTUDOS

III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS 

  • Desafio: 
    • Internalizar os conceitos abstratos de Ethos, Pathos e Logos e aplicá-los de forma não mecânica, mas como lentes interpretativas fluidas.
    • Unir a frieza da análise do discurso com a paixão da performance teatral.
  • Solução: 
    • Começar pela análise de peças publicitárias (que são persuasão pura) e depois migrar para games, HQs e fandoms. A prática constante de "caçar" esses elementos na mídia que consome tornará o processo natural.
    • Descobriu que a retórica mais poderosa não é apenas a que se escreve, mas a que se encena.
  • Síntese: O projeto consolidou que a persuasão é um ato performático. Eu agora não apenas entendi o discurso, sei habitá-lo, usando o teatro como a ferramenta final para dar peso e verdade às suas comunicações em qualquer mídia.