Estudos Sociais | Social Studies


​2026 (ANO 1)

IA, PIRATARIA E FANDOM

​SEMESTRE 1

Título do Projeto: Autoria de IA em Narrativas Digitais (AI Authorship in Digital Storytelling)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • Objetivo Principal: Meu objetivo foi debater e analisar de forma aprofundada o impacto da Inteligência Artificial (IA) na criação de mídias digitais como jogos, animes e Histórias em Quadrinhos (HQs). O projeto focou nas transformações tecnológicas (como roteiros gerativos e deepfakes de dubladores) e nos desafios éticos e legais decorrentes dessa nova realidade.
  • Tópicos Abordados:
    • ​Conflito entre Autoria Coletiva e Direitos Autorais na era da IA.
    • ​Análise do uso de Vozes Sintéticas em animes, incluindo os dilemas éticos de "ressuscitar" dubladores falecidos.
    • ​Estudo de Algoritmos e Diversidade, examinando o viés em ferramentas de geração de arte.

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi superar a percepção de que meus vídeos estavam se tornando "genéricos". A solução foi focar em um estudo aprofundado para identificar e analisar sutilezas simbólicas, elevando a qualidade das análises.
  • Síntese dos Aprendizados: Aprofundei minha compreensão sobre as implicações éticas e legais da IA, posicionando-me como um criador capaz de usar a tecnologia de forma crítica e consciente, além de dominar a curadoria de conteúdo com ferramentas de voz sintética.

​SEMESTRE 2

Título do Projeto: Economia dos Fandoms: Lucro, Pirataria e Desigualdade no Acesso à Cultura (AI in Fandom Economics: Profit, Piracy, and the Fight for Cultural Access)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • Objetivo Principal: Realizar uma análise crítica de como a indústria de entretenimento monetiza as comunidades de fandoms, avaliando os impactos da pirataria e as disparidades no acesso global a mídias digitais. O foco esteve em questões de justiça econômica e cultural.
  • Tópicos Abordados:
    • Apropriação Cultural/Artística: Diferenciação entre inspiração (Picasso, Duchamp) e plágio para contextualizar o debate da IA.
    • Conceito de Fair Use: Aplicação do uso justo em fandom (fanfic, fanart, paródias) como precedente para a criação com IA.
    • Datasets e Consentimento: Análise do problema do scraping (coleta de dados sem consentimento) e implicações legais (ex: Stable Diffusion vs. Getty Images).
    • ​Monetização de Fandoms (microtransações, loot boxes) e a ética do marketing.
    • ​Pirataria como Protesto (Ex: Fansubs de animes) e como consequência de precificação abusiva.
    • ​Desigualdade de Acesso (geoblocking, custo de hardware) em economias emergentes.
    • Criação da exposição virtual Fandom IA 

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi integrar contextos históricos, legais e geopolíticos para analisar a pirataria como uma forma de protesto/consequência de desigualdade. Superei isso utilizando as lentes da economia e do direito (Lessig e Boldrin & Levine) para transcender a visão simplista "pirataria = roubo".
  • Síntese dos Aprendizados: Desenvolvi uma perspectiva crítica sobre o sistema de Propriedade Intelectual (PI) e a economia dos fandoms, reconhecendo os fãs como agentes que usam ferramentas como fansubs e mods em resposta a práticas de monopólio e precificação abusiva.

2027 (ANO 2)

GEOGRAFIA E HISTÓRIA EM MUNDOS FICTÍCIOS

​SEMESTRE 3

Título do Projeto: Geografia e Conflitos nos Jogos (Geography and Conflicts in Games)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • Objetivo Principal: Analisar como a geografia virtual (biomas, recursos, urbanização) influencia conflitos e estratégias em jogos, aplicando conceitos de Geopolítica e Escassez.
  • Tópicos Abordados:
    • ​Geopolítica fictícia e o impacto da distribuição desigual de recursos e poder.
    • ​Design de mapas e sua influência no balanceamento e na narrativa dos conflitos.

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi ir além da descrição do cenário, focando na Geopolítica e na Economia de Recursos. A solução foi utilizar games de estratégia (Civilization, Dune) para modelar o impacto de recursos e biomas na balança de poder e nas decisões de conflito.
  • Síntese dos Aprendizados: Adquiri proficiência na Geografia Humana e Geopolítica aplicada à ficção, compreendendo que o design de mundos virtuais reflete e simula as dinâmicas de poder e escassez do mundo real.

​SEMESTRE 4

Título do Projeto: Quadrinhos como Cápsulas Históricas do Tempo (Comics as historical time capsules: Society Reflected in Panels)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • Objetivo Principal: Analisar como HQs retratam e refletem contextos históricos (ex.: Guerra Fria, industrialização) e sociais (representação de minorias), utilizando o quadrinho como um documento histórico.
  • Tópicos Abordados:
    • ​Mangás pós-Segunda Guerra e o trauma social japonês.
    • ​Super-heróis estadunidenses como propaganda e espelho de ideologias.
    • ​Representação de minorias em graphic novels (gênero, etnia, deficiência).

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi distinguir a licença poética da crônica histórica. A solução foi utilizar a análise sociológica para interpretar a representação e a ausência de determinados grupos nos quadrinhos, tratando o painel não como fato, mas como reflexo ideológico de sua época.
  • Síntese dos Aprendizados: Adquiri proficiência na Análise Histórica e Sociológica da mídia, entendendo que HQs são documentos culturais que incorporam e externalizam os valores, preconceitos e traumas da sociedade em que foram criados.

2028 (ANO 3)

SOCIOLOGIA E FANDOMS

​SEMESTRE 5

Título do Projeto: A Dinâmica Social das Comunidades de Games (The Social Dynamics of Gaming Communities)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • Objetivo Principal: Investigar como os fandoms de jogos oscilam entre comportamentos tóxicos (ex.: gatekeeping, assédio) e redes de apoio (ex.: caridades, mentoria), aplicando conceitos da Sociologia e Psicologia Social.
  • Tópicos Abordados:
    • ​Efeito "Gamergate" e a cultura do anonimato (online disinhibition effect).
    • ​Solidariedade virtual, identidade e pertencimento em comunidades digitais.
    • ​Hierarquias sociais e exclusão em estruturas como guildas de MMORPGs.

​II. PESQUISA E ESTUDOS

  • Estudos em Vídeo: Assistir a vídeos no YouTube sobre solidariedade virtual, identidade e pertencimento.

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi conciliar o discurso do ódio real com o idealismo das comunidades virtuais. A solução foi aplicar os conceitos sociológicos de norma social e desvio, usando o "Código de Conduta" como modelo de intervenção para mitigar a toxicidade.
  • Síntese dos Aprendizados: Adquiri proficiência em Sociologia das Mídias Digitais, entendendo as comunidades de games como microssociedades que replicam estruturas (boas e ruins) do mundo offline.

​SEMESTRE 6

Título do Projeto: Animes como Espelho de Estruturas Sociais (Animes as a Mirror of Social Structures)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • Objetivo Principal: Explorar como animes retratam estruturas sociais, conflitos, desigualdades, hierarquias e ideologias, refletindo situações e eventos históricos reais (crítica social).
  • Tópicos Abordados:
    • ​Representação de classes sociais, desigualdade e crítica a sistemas políticos autoritários.
    • ​Análise de Gênero, Identidade e a evolução da representação de minorias (LGBTQ+, etnia, deficiência).
    • ​Tecnologia, desumanização, e a ética e moralidade (Ex: vigilância em massa).

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi realizar a crítica cultural de forma construtiva, sem cair no cancelamento simplista da obra. A solução foi aplicar a Análise de Metáforas Políticas e Sociais (ex: muralhas em Attack on Titan = isolamento/autoritarismo), focando na intenção autoral ou na leitura possível, não apenas na falha de representação.
  • Síntese dos Aprendizados: Desenvolvi uma compreensão aprofundada em Análise Cultural e Sociologia da Arte, utilizando animes como lentes para decodificar e debater sistemas complexos de poder, desigualdade e identidade na sociedade global.

2029 (ANO 4)

HQs, ANIMES, GAMES E FANDOMS

​SEMESTRE 7

Título do Projeto: Globalização da Cultura Gamer (Globalization of Gamer Culture)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • Objetivo Principal: Compreender como os jogos japoneses influenciaram a cultura global (a partir de sua "era de ouro") e como as franquias se adaptaram a diferentes audiências e contextos culturais (localização e tradução).
  • Tópicos Abordados:
    • ​A era de ouro dos arcades japoneses e a crise dos videogames de 1983 nos EUA.
    • ​Localização de jogos: Tradução vs. adaptação cultural e o papel da ideologia.
    • ​Impacto de franquias japonesas (Pokémon, Final Fantasy, Mario) no Ocidente.

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi mapear a influência cultural de forma objetiva, sem simplificar o Japão como um bloco monolítico. A solução foi usar a análise comparativa (Ghost of Tsushima vs. Red Dead Redemption) para debater a apropriação cultural e a autenticidade na representação histórica.
  • Síntese dos Aprendizados: Adquiri proficiência em Estudos Culturais e Globalização, compreendendo a história do entretenimento digital como um processo de troca cultural complexo, onde a localização e o design de personagens são atos geopolíticos.

​SEMESTRE 8

Título do Projeto: Novas Formas de Consumo na Ficção Interativa (New Forms of Consumption in Interactive Fiction)

​I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO

  • Objetivo Principal: Explorar como mundos virtuais (ex.: VRChat, Fortnite Creative) e narrativas imersivas redefinem a experiência do fandom, analisando a Economia Virtual e as novas dinâmicas sociais.
  • Tópicos Abordados:
    • ​Economia virtual: NFTs em jogos japoneses e o debate sobre propriedade digital no metaverso.
    • ​O papel dos Fandoms no metaverso e em plataformas como VRChat (socialização e construção de identidade).
    • ​Narrativas não-lineares e a experiência de consumo (Visual Novels, Walking Simulators).

​II. PESQUISA E ESTUDOS

​III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS

​IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS

  • Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi analisar a velocidade de mudança e a fugacidade do metaverso. A solução foi focar em modelos de engajamento social (Genshin Impact Co-Op, VRChat) que são consistentes, em vez de se prender à tecnologia (hardware), provando que o valor está na comunidade e não na plataforma.
  • Síntese dos Aprendizados: Adquiri uma visão prospectiva sobre a Economia Digital e o Consumo de Mídia, entendendo que o fandom migra para onde há maior liberdade de interação social e construção de identidade, transformando os jogos e mundos virtuais em verdadeiros espaços de cidadania digital.