Estudos Sociais | Social Studies
2026 (ANO 1)
IA, PIRATARIA E FANDOM
SEMESTRE 1
Título do Projeto: Autoria de IA em Narrativas Digitais (AI Authorship in Digital Storytelling)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Meu objetivo foi debater e analisar de forma aprofundada o impacto da Inteligência Artificial (IA) na criação de mídias digitais como jogos, animes e Histórias em Quadrinhos (HQs). O projeto focou nas transformações tecnológicas (como roteiros gerativos e deepfakes de dubladores) e nos desafios éticos e legais decorrentes dessa nova realidade.
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Tópicos Abordados:
- Conflito entre Autoria Coletiva e Direitos Autorais na era da IA.
- Análise do uso de Vozes Sintéticas em animes, incluindo os dilemas éticos de "ressuscitar" dubladores falecidos.
- Estudo de Algoritmos e Diversidade, examinando o viés em ferramentas de geração de arte.
II. PESQUISA E ESTUDOS
- Impacto da IA no Meio Artístico: Elaboração de uma postagem reflexiva para o blog do Clube de Estudos depois de muitas conversas com os meus pais e a minha irmã: https://www.blogger.com/u/1/blog/post/preview/4179157061914699079/7987270829156023815.
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Estudo Bibliográfico Central (Leituras e estudo com apoio dos meus pais e da IA):
- Jan Svenungsson – Art Intelligence (2024): Análise do trabalho de Svenungsson sobre processos criativos: https://clubedeliteraturainfantojuvenil.blogspot.com/2025/03/p-ilustracao-art-intelligence-how.html.
- Remediation: Understanding New Media: Análise da IA como "ferramenta crítica" para questionar a originalidade: https://clubedeliteraturainfantojuvenil.blogspot.com/2025/03/p-ilustracao-art-intelligence-how.html.
- Artigos e Desafios Éticos da IA: Estudo de artigos sobre funcionamento, aplicações e desafios éticos da IA na arte: https://clubedeliteraturainfantojuvenil.blogspot.com/2025/03/p-ia-what-is-ai-art-how-will-it-impact.html.
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- Análise de Dublagem (Mídia Comparada):
- Comparação entre dublagem humana e gerada por IA: https://clubedeliteraturainfantojuvenil.blogspot.com/2026/02/p-cine-ia-e-desconstrucao-da-dublagem.html
- Vídeos analisados https://youtube.com/shorts/vjnj60tuCFw?feature=shared, https://youtube.com/shorts/_tirwFZR9Rg?feature=shared, e https://youtube.com/shorts/lIXKHA_E_Mc?feature=shared.
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Postagem no Blogger do Clube de Estudos refletindo sobre uma experimentação com a inteligência artificial, produzindo vídeos para o TikTok com IA. Não me limitei à teoria; criei uma série de conteúdos experimentais no TikTok para testar uma premissa fundamental: A IA é apenas uma extensão do meu braço ou ela reivindica uma parcela da autoria? https://clubedeliteraturainfantojuvenil.blogspot.com/2026/02/p-cine-minha-jornada-na-producao-de.html | Produção de Conteúdos com IA no meu TikTok:
- Ancestors: The Humankind Odyssey e educação: https://vm.tiktok.com/ZMAbHS8oM/
- Dawn of Man e educação: https://vm.tiktok.com/ZMAbHPdA2/
- GTA e educação: https://vm.tiktok.com/ZMApXbe91/
- O anime Berserk: https://vm.tiktok.com/ZMAbHL564/
- The Witcher: HQ, game, série: https://vm.tiktok.com/ZMAbHDy53/
- Raid épica no All Star Tower Defense: https://vm.tiktok.com/ZMApXng3b/
- Aprendendo sobre a Páscoa com o game Valhala: https://vm.tiktok.com/ZMApX4JyQ/
- Benefícios da leitura regular de mangás: https://vm.tiktok.com/ZMApXbv1H/
- Meu primeiro jogo interativo no Twine: https://vm.tiktok.com/ZMApXq7F8/
- Vladimir Propp e estruturas narrativas: https://vm.tiktok.com/ZMApXq1UD/
- Outras Publicações:
- Os fãs de 'Dragon Ball' aceitariam um novo arco escrito por IA?: https://www.blogger.com/u/2/blog/post/preview/4179157061914699079/1732531066018508330.
- Ética na dublagem: a voz de Carl Sagan em 'One Piece' foi recriada por IA?: https://www.blogger.com/u/2/blog/post/preview/4179157061914699079/5932372740148070941.
- Ferramentas de arte por IA estão matando artistas independentes de webcomics?: https://www.blogger.com/u/2/blog/post/preview/4179157061914699079/5471202990869126599.
- Breve reflexão sobre como a IA está transformando a criação de jogos, animes e HQs: https://www.blogger.com/u/2/blog/post/preview/4179157061914699079/2764596918554233353.
- Apresentação resumida em vídeo desse projeto temático de estudos sociais no nosso canal escolar no YouTube https://youtube.com/playlist?list=PL2PwWKUoViFr5EWwAbXplkh7R9Hjes28Y&si=h3D6xRrob3YDFPDE
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi superar a percepção de que meus vídeos estavam se tornando "genéricos". A solução foi focar em um estudo aprofundado para identificar e analisar sutilezas simbólicas, elevando a qualidade das análises.
- Síntese dos Aprendizados: Aprofundei minha compreensão sobre as implicações éticas e legais da IA, posicionando-me como um criador capaz de usar a tecnologia de forma crítica e consciente, além de dominar a curadoria de conteúdo com ferramentas de voz sintética.
SEMESTRE 2
Título do Projeto: Economia dos Fandoms: Lucro, Pirataria e Desigualdade no Acesso à Cultura (AI in Fandom Economics: Profit, Piracy, and the Fight for Cultural Access)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Realizar uma análise crítica de como a indústria de entretenimento monetiza as comunidades de fandoms, avaliando os impactos da pirataria e as disparidades no acesso global a mídias digitais. O foco esteve em questões de justiça econômica e cultural.
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Tópicos Abordados:
- Apropriação Cultural/Artística: Diferenciação entre inspiração (Picasso, Duchamp) e plágio para contextualizar o debate da IA.
- Conceito de Fair Use: Aplicação do uso justo em fandom (fanfic, fanart, paródias) como precedente para a criação com IA.
- Datasets e Consentimento: Análise do problema do scraping (coleta de dados sem consentimento) e implicações legais (ex: Stable Diffusion vs. Getty Images).
- Monetização de Fandoms (microtransações, loot boxes) e a ética do marketing.
- Pirataria como Protesto (Ex: Fansubs de animes) e como consequência de precificação abusiva.
- Desigualdade de Acesso (geoblocking, custo de hardware) em economias emergentes.
- Criação da exposição virtual Fandom IA
II. PESQUISA E ESTUDOS
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Leituras e Reflexões (Propriedade Intelectual):
- Against Intellectual Monopoly (Boldrin e Levine): Análise do argumento contra patentes e direitos autorais como monopólios artificiais: https://www.blogger.com/u/1/blog/post/preview/4179157061914699079/6307270809086985597.
- Free Culture: The Nature and Future of Creativity (Lawrence Lessig): Estudo sobre copyright e cultura de remix.
- Spreadable Media (Jenkins, Ford & Green): Estudo sobre a circulação ativa de conteúdo por fãs.
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Análise de Mídia e Documentários:
- Por que a Nintendo processa fãs de jogos antigos?: https://youtu.be/9eK695XbaKI?feature=shared.
- Polêmica da Square Enix com NFTs e a reação dos fãs de Final Fantasy: https://youtu.be/gYamRk93lMQ?feature=shared.
- Documentário TPB AFK: The Pirate Bay Away from Keyboard: https://youtu.be/GVj18RjAUqs?si=Pd9MNUEqm9AH8rjk.
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Pesquisas Conceituais:
- Resumo para estudo: Debate de NFTs no contexto de Final Fantasy: https://docs.google.com/document/d/1DvlHcJdvMgLtQpYknC4zZyjX9S6oXaKPvLL9XjBv-I4/edit?usp=drivesdk.
- Resumo para estudo: Combate a visão simplista de "pirataria = roubo": https://docs.google.com/document/d/1RaUZHy9D5_oVqizT-beThiGgS3j9Ogc8_e5ZacvzCBQ/edit?usp=drivesdk.
- Resumo para estudo: Redesign de personagens (crítica visual ao consumismo): https://docs.google.com/document/d/18oFc0npeiU6HMOrCEfCGTllMA-6IR1mUUz7LJn08BNc/edit?usp=drivesdk.
- Resumo para estudo: Branding: In Five and a Half Steps com Michael Johnson https://docs.google.com/document/d/12E292q0xfURtaMQeLvRo9Pqgq82VqyT21AB91YaJ0AE/edit?usp=drivesdk
- Resumo para estudo: "Design de Identidade da Marca" (Designing Brand Identity) - Alina Wheeler https://docs.google.com/document/d/1bGbwD9irlh0bNdvuVGr158VrPRZ3LzsihV_t1_PhEUA/edit?usp=drivesdk
- Resumo para estudo: "Posicionamento - A Batalha por Sua Mente" - Al Ries e Jack Trout https://docs.google.com/document/d/1_WNiKJImd6WJgrdUW6ME8f1FmDH2QyNxMzapjvJ_Amg/edit?usp=drivesdk
- Resumo para estudo: Steal Like an Artist (Austin Kleon): Perspectiva sobre a natureza da inspiração e criatividade na arte tradicional https://docs.google.com/document/d/1B3hYY9YPYlM0B45pEU9xY2Pe4B6oPtj8eP3ez3SGHho/edit?usp=drivesdk
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- Uma exposição virtual sobre as desigualdades do sistema mundo e seus impactos https://viagemdecolonial.blogspot.com/
- Uma exposição virtual em andamento curada como um estudo de caso prático, destacando o uso ético da IA https://exposicaofandomia.blogspot.com/
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Documentação e Publicações (Blog):
- Quais games lucram com a psicologia da recompensa variável?: https://www.blogger.com/u/2/blog/post/preview/4179157061914699079/2679277058481152597.
- Desigualdade digital: Como a falta de servidores na África afeta jogadores de League of Legends?: https://www.blogger.com/u/2/blog/post/preview/4179157061914699079/7196621959893141169.
- Modificações (mods) pagas: Quando a criatividade do fandom vira commodity?: https://www.blogger.com/u/2/blog/post/preview/4179157061914699079/3939136432930831675.
- Sobre o impacto da IA em artistas e o funcionamento da arte generativa: https://clubedeliteraturainfantojuvenil.blogspot.com/2025/03/p-ia-what-is-ai-art-how-will-it-impact.html.
- Apropriação na história da arte: https://clubedeliteraturainfantojuvenil.blogspot.com/2025/10/p-ilustracoes-apropriacao-na-historia.html.
- A máquina e o criador: uma nova crise?: https://clubedeliteraturainfantojuvenil.blogspot.com/2025/10/p-ilustracoes-maquina-e-o-criador-uma.html.
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi integrar contextos históricos, legais e geopolíticos para analisar a pirataria como uma forma de protesto/consequência de desigualdade. Superei isso utilizando as lentes da economia e do direito (Lessig e Boldrin & Levine) para transcender a visão simplista "pirataria = roubo".
- Síntese dos Aprendizados: Desenvolvi uma perspectiva crítica sobre o sistema de Propriedade Intelectual (PI) e a economia dos fandoms, reconhecendo os fãs como agentes que usam ferramentas como fansubs e mods em resposta a práticas de monopólio e precificação abusiva.
2027 (ANO 2)
GEOGRAFIA E HISTÓRIA EM MUNDOS FICTÍCIOS
SEMESTRE 3
Título do Projeto: Geografia e Conflitos nos Jogos (Geography and Conflicts in Games)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Analisar como a geografia virtual (biomas, recursos, urbanização) influencia conflitos e estratégias em jogos, aplicando conceitos de Geopolítica e Escassez.
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Tópicos Abordados:
- Geopolítica fictícia e o impacto da distribuição desigual de recursos e poder.
- Design de mapas e sua influência no balanceamento e na narrativa dos conflitos.
II. PESQUISA E ESTUDOS
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Pesquisas Conceituais:
- Estudo de como a geografia afeta a narrativa em games https://docs.google.com/document/d/1KBSsTW1ZsN8kPgzQkB27R5G8m4F56q8LS2P_iG4LqR4/edit?usp=drivesdk
- Busca por analogias entre games e conflitos reais (ex.: o colonialismo, disputas por território) https://docs.google.com/document/d/1TbTL0xNJqrzURfDRtrLe4DH3R3740UphJqk8m6yagsY/edit?usp=drivesdk
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- Experimentação Criativa:
- Simular uma guerra em Minecraft com territórios desbalanceados (ex.: equipe no deserto vs. floresta) para observar o impacto da geografia na estratégia https://docs.google.com/document/d/1oSvJFLyhNPFA9YsD5euR2GAO_LJoSEaOiFbOn-sWNQ8/edit?usp=drivesdk
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Documentação e Publicações (Blog):
- Como Dawn of Man simula vantagens geográficas https://docs.google.com/document/d/1Df981_j7pj2NhxWmNo6m-rGXLv4mpbFTVwRdMbMNjTM/edit?usp=drivesdk
- Uma comparação: The Witcher 3 (Nilfgaard vs. Reinos do Norte) com conflitos reais (ex.: Guerra dos Cem Anos) https://docs.google.com/document/d/1q1_DvAM2iINnB15Z6yEdyk-VcWJgb221yzG8jltSrmo/edit?usp=drivesdk
- Attack on Titan: muralhas = isolamento político? https://docs.google.com/document/d/1JZBQm0RXQghWH_ZhBbgcmvxTnfOn03un1JyNVqEkkdE/edit?usp=drivesdk
- Recursos em Dune: Spice Wars vs. disputas por água no Oriente Médio https://docs.google.com/document/d/1eHymbdEGiMP53niO0B1zoOL4toxe-nfgiUEP2re6ZCw/edit?usp=drivesdk
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi ir além da descrição do cenário, focando na Geopolítica e na Economia de Recursos. A solução foi utilizar games de estratégia (Civilization, Dune) para modelar o impacto de recursos e biomas na balança de poder e nas decisões de conflito.
- Síntese dos Aprendizados: Adquiri proficiência na Geografia Humana e Geopolítica aplicada à ficção, compreendendo que o design de mundos virtuais reflete e simula as dinâmicas de poder e escassez do mundo real.
SEMESTRE 4
Título do Projeto: Quadrinhos como Cápsulas Históricas do Tempo (Comics as historical time capsules: Society Reflected in Panels)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Analisar como HQs retratam e refletem contextos históricos (ex.: Guerra Fria, industrialização) e sociais (representação de minorias), utilizando o quadrinho como um documento histórico.
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Tópicos Abordados:
- Mangás pós-Segunda Guerra e o trauma social japonês.
- Super-heróis estadunidenses como propaganda e espelho de ideologias.
- Representação de minorias em graphic novels (gênero, etnia, deficiência).
II. PESQUISA E ESTUDOS
- Comparações de edições antigas e recentes de HQs estadunidenses famosos (como a imagem social do herói mudou ao longo do tempo) https://docs.google.com/document/d/1ml1pwMJVQdX3pi0KjOhhdRoqKn4kgFb6m1Q_DOp57ZE/edit?usp=drivesdk
- Comparações de edições antigas e recentes de HQs / mangás japoneses famosos (como a imagem social do herói mudou ao longo do tempo) https://docs.google.com/document/d/1EdefSwWkeTWyGSL2aD57hUeerA2qI5e490npCXk-bXM/edit?usp=drivesdk
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- Leitura de Akira como crítica ao Japão capitalista e tecnológico https://docs.google.com/document/d/1NNydwcDTKYtXXuCT9pOhgjLvogtQb4uOJhcLHmDp2nw/edit?usp=drivesdk
- Pílulas Azuis, A Diferença Invisível, Persépolis e outras histórias sobre minorias (análise sociológica) https://docs.google.com/document/d/1toA-9HqlDB3lznsDJrHDTxWPeSI2ttGPQdmAF0CgI5Y/edit?usp=drivesdk
- Como Osamu Tezuka usou mangás para debater ética científica? https://docs.google.com/document/d/1mScv2x_aMEBJfKSHBML2PW86hfMlfUaLSIppeP05HrI/edit?usp=drivesdk
- HQ brasileira: como Turma da Mônica retrata o cotidiano nacional? https://docs.google.com/document/d/1TX3QQqGvs8O65hGPRnsM8J9F6uQmvnlCXaRFmGDziJg/edit?usp=drivesdk
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi distinguir a licença poética da crônica histórica. A solução foi utilizar a análise sociológica para interpretar a representação e a ausência de determinados grupos nos quadrinhos, tratando o painel não como fato, mas como reflexo ideológico de sua época.
- Síntese dos Aprendizados: Adquiri proficiência na Análise Histórica e Sociológica da mídia, entendendo que HQs são documentos culturais que incorporam e externalizam os valores, preconceitos e traumas da sociedade em que foram criados.
2028 (ANO 3)
SOCIOLOGIA E FANDOMS
SEMESTRE 5
Título do Projeto: A Dinâmica Social das Comunidades de Games (The Social Dynamics of Gaming Communities)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Investigar como os fandoms de jogos oscilam entre comportamentos tóxicos (ex.: gatekeeping, assédio) e redes de apoio (ex.: caridades, mentoria), aplicando conceitos da Sociologia e Psicologia Social.
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Tópicos Abordados:
- Efeito "Gamergate" e a cultura do anonimato (online disinhibition effect).
- Solidariedade virtual, identidade e pertencimento em comunidades digitais.
- Hierarquias sociais e exclusão em estruturas como guildas de MMORPGs.
II. PESQUISA E ESTUDOS
- Estudos em Vídeo: Assistir a vídeos no YouTube sobre solidariedade virtual, identidade e pertencimento.
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- Por que League of Legends é tão tóxico? Psicologia do anonimato e ranking https://docs.google.com/document/d/1BuaafjuRTpkMDBIAfH4MUaB9HEDtzSO-9PZu3OD7nEU/edit?usp=drivesdk
- Como Stardew Valley virou terapia coletiva na pandemia? (Análise da função social dos jogos) https://docs.google.com/document/d/1OIpl5wBo3dpNHKWThPSyzq04U1uzSXVv4u3wp2yc1k8/edit?usp=drivesdk
- Eventos como Games Done Quick (arrecadação para caridade) e comunidades de acessibilidade https://docs.google.com/document/d/1IcPjPJN3Axp30ZLaUKrm2FmswAHlZFmen-AL-1Nzcpc/edit?usp=drivesdk
- Misoginia e ataques coordenados em fóruns (casos reais vs. moderação atual) https://docs.google.com/document/d/1TmkA4Inyvgf-YVC3BkEF9SHD5gLQGKr1O_3Waz5Zsic/edit?usp=drivesdk
- Como guildas em MMORPGs replicam estruturas sociais (hierarquias, exclusão) https://docs.google.com/document/d/1-_8bt28UHkaWU40QhpsS4K9OM6NG-LurhrYQZoV41O0/edit?usp=drivesdk
- Mapear campanhas positivas como KindnessInGaming (Square Enix) https://docs.google.com/document/d/1OMBvwcaCmN8GlhywfMrfeRUBG2lDfFmRE1mCaHjA4EU/edit?usp=drivesdk
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi conciliar o discurso do ódio real com o idealismo das comunidades virtuais. A solução foi aplicar os conceitos sociológicos de norma social e desvio, usando o "Código de Conduta" como modelo de intervenção para mitigar a toxicidade.
- Síntese dos Aprendizados: Adquiri proficiência em Sociologia das Mídias Digitais, entendendo as comunidades de games como microssociedades que replicam estruturas (boas e ruins) do mundo offline.
SEMESTRE 6
Título do Projeto: Animes como Espelho de Estruturas Sociais (Animes as a Mirror of Social Structures)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Explorar como animes retratam estruturas sociais, conflitos, desigualdades, hierarquias e ideologias, refletindo situações e eventos históricos reais (crítica social).
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Tópicos Abordados:
- Representação de classes sociais, desigualdade e crítica a sistemas políticos autoritários.
- Análise de Gênero, Identidade e a evolução da representação de minorias (LGBTQ+, etnia, deficiência).
- Tecnologia, desumanização, e a ética e moralidade (Ex: vigilância em massa).
II. PESQUISA E ESTUDOS
- Análise de Mídia: Assistir a vídeos no YouTube e estudar métodos de How to analyse a film para aplicar a crítica estrutural a animes. https://youtu.be/Hrp2azKjGUI?si=ZcV4jeh8S-rnY1YS | https://youtu.be/8R4AzYpBNoM?si=JHMrVnrjUwB8O3SM | https://youtu.be/S5u5R1-SMPo?si=b_gqTlxXhoT7_0V9
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- Ghost in the Shell (Masamune Shirow): Análise da IA e identidade, relacionando com debates sobre privacidade e transumanismo. https://docs.google.com/document/d/1warHquvQd8KH6mWJjF2GesNnTh8XlC1-V0-XTi4ABNk/edit?usp=drivesdk
- Attack on Titan: Como a série usa metáforas de opressão e isolamento para criticar sistemas políticos autoritários. https://docs.google.com/document/d/1uuuse4HZE2WxBsSqQY6E_zF-Tkt0LXGTnJbifrEK5KU/edit?usp=drivesdk
- Death Note: Reflexão sobre ética e vigilância, comparando Light Yagami a figuras históricas. https://docs.google.com/document/d/12nYaHClqR5ysByS3WbDdaLCS4aPdpipWCcMHz-rDDAY/edit?usp=drivesdk
- Naruto: Postagem comparando o conceito de "vila oculta" com comunidades diaspóricas e preservação cultural. https://docs.google.com/document/d/1_qIDC28SMQUW76jSAVBh_oUgUGJjERQmdWB61eokz2c/edit?usp=drivesdk
- KonoSuba: Análise sobre estereótipos de fantasia ocidental vs. oriental. https://docs.google.com/document/d/1zFymJ2zwoCNQFVIUgFJLjSBYxaYQFiYoW2Se-EvJULA/edit?usp=drivesdk
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi realizar a crítica cultural de forma construtiva, sem cair no cancelamento simplista da obra. A solução foi aplicar a Análise de Metáforas Políticas e Sociais (ex: muralhas em Attack on Titan = isolamento/autoritarismo), focando na intenção autoral ou na leitura possível, não apenas na falha de representação.
- Síntese dos Aprendizados: Desenvolvi uma compreensão aprofundada em Análise Cultural e Sociologia da Arte, utilizando animes como lentes para decodificar e debater sistemas complexos de poder, desigualdade e identidade na sociedade global.
2029 (ANO 4)
HQs, ANIMES, GAMES E FANDOMS
SEMESTRE 7
Título do Projeto: Globalização da Cultura Gamer (Globalization of Gamer Culture)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Compreender como os jogos japoneses influenciaram a cultura global (a partir de sua "era de ouro") e como as franquias se adaptaram a diferentes audiências e contextos culturais (localização e tradução).
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Tópicos Abordados:
- A era de ouro dos arcades japoneses e a crise dos videogames de 1983 nos EUA.
- Localização de jogos: Tradução vs. adaptação cultural e o papel da ideologia.
- Impacto de franquias japonesas (Pokémon, Final Fantasy, Mario) no Ocidente.
II. PESQUISA E ESTUDOS
- Pesquisas Conceituais: Estudo da globalização da cultura gamer e de como a Nintendo reinventou o mercado após a crise dos videogames (1983). https://youtu.be/1LAEqD1ysP8?si=OLr4A67xk46mVqtR
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- Revolução digital japonesa (anos 1980-90) - Nintendo, SEGA, Sony. https://docs.google.com/document/d/11WuSH6H_ESvSdzqCi8v8Mi-dz9gBPUwrphYzsm-MqPg/edit?usp=drivesdk
- Representação cultural em jogos - Ghost of Tsushima vs. Red Dead Redemption (análise de apropriação e autenticidade cultural). https://docs.google.com/document/d/1Sm4y-i5uSAvjL2w88ME1r1NUD7dRfXaPoTTRz65wSvU/edit?usp=drivesdk
- Análises de trilhas sonoras de jogos (música eletrônica japonesa x ocidental e a globalização musical). https://docs.google.com/document/d/1mDH1IgeR2En97kBfzZsE_1vSAJTbmjZ3orKvzlc7WXo/edit?usp=drivesdk
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi mapear a influência cultural de forma objetiva, sem simplificar o Japão como um bloco monolítico. A solução foi usar a análise comparativa (Ghost of Tsushima vs. Red Dead Redemption) para debater a apropriação cultural e a autenticidade na representação histórica.
- Síntese dos Aprendizados: Adquiri proficiência em Estudos Culturais e Globalização, compreendendo a história do entretenimento digital como um processo de troca cultural complexo, onde a localização e o design de personagens são atos geopolíticos.
SEMESTRE 8
Título do Projeto: Novas Formas de Consumo na Ficção Interativa (New Forms of Consumption in Interactive Fiction)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Explorar como mundos virtuais (ex.: VRChat, Fortnite Creative) e narrativas imersivas redefinem a experiência do fandom, analisando a Economia Virtual e as novas dinâmicas sociais.
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Tópicos Abordados:
- Economia virtual: NFTs em jogos japoneses e o debate sobre propriedade digital no metaverso.
- O papel dos Fandoms no metaverso e em plataformas como VRChat (socialização e construção de identidade).
- Narrativas não-lineares e a experiência de consumo (Visual Novels, Walking Simulators).
II. PESQUISA E ESTUDOS
- Análise do Metaverso sobre "VTubers e o futuro do entretenimento" (novos modelos de celebridade digital) https://youtu.be/LyCCEpRXkuY?si=4b_KtzAoYsFtiVLU | https://youtu.be/soC8xQ3IeCk?si=qKYb0pgCbcYHaBtR
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- "Como os fandoms de 'Genshin Impact' usam o Co-Op Mode para criar rituais sociais?". https://docs.google.com/document/d/1ZyvYstmqKe-zDmTiy6rXKBnTZjWQDh-KUjrc_JWnhO4/edit?usp=drivesdk
- "VTubers hololive vs. influencers tradicionais: quem engaja mais?". https://docs.google.com/document/d/1Up0lfzI-O38EkOrvO0MxBlxYWY4oRuVW4AXpgx5h9zc/edit?usp=drivesdk
- "O perigo de echo chambers: radicalização política em servidores de Discord de animes" (análise sociológica). https://docs.google.com/document/d/14fpPwDLL6vilYcdF2VpzErAHIR9pfu51iu2qXjjIaio/edit?usp=drivesdk
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi analisar a velocidade de mudança e a fugacidade do metaverso. A solução foi focar em modelos de engajamento social (Genshin Impact Co-Op, VRChat) que são consistentes, em vez de se prender à tecnologia (hardware), provando que o valor está na comunidade e não na plataforma.
- Síntese dos Aprendizados: Adquiri uma visão prospectiva sobre a Economia Digital e o Consumo de Mídia, entendendo que o fandom migra para onde há maior liberdade de interação social e construção de identidade, transformando os jogos e mundos virtuais em verdadeiros espaços de cidadania digital.