Matemática | Mathematics
2026 (ANO 1)
Estatísticas Narrativas e Visualização de Dados em Narrativas Visuais
Crédito total do ano: 1 crédito
Horas por semana: 3 a 4 horas
SEMESTRE 1
Título do Projeto: Matemática das Narrativas Visuais (The Mathematics of Visual Storytelling)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Meu objetivo principal foi investigar e aplicar conceitos matemáticos – especificamente sequências, estatística e visualização de dados – para analisar e representar padrões estruturais e o ritmo narrativo em diversas mídias visuais, como Histórias em Quadrinhos (HQs), animes e games.
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Tópicos Abordados:
- Representação Matemática de Narrativas: Estudo de como sequências, progressões, repetições e ritmo podem ser modelados matematicamente em estruturas de roteiro.
- Análise Quantitativa de Padrões: Utilização de métodos estatísticos para comparar as estruturas de roteiro e o uso de arquétipos em diferentes mídias.
- Visualização de Dados: Uso de gráficos e tabelas para transformar a estrutura narrativa abstrata em modelos visuais e concisos.
II. PESQUISA E ESTUDOS
- Leitura Fundamental (Arquétipos):
- Estudo detalhado do material 77 arquétipos de personagens, utilizando ferramentas de apoio (Google Tradutor e IA) para catalogar essas estruturas narrativas como variáveis de análise estatística. https://medium.com/@nathan.baugh/77-character-archetypes-0b7178b81f00
- Análise de Vídeo (Visualização de Dados):
- Análise do vídeo The value of data visualization [https://youtu.be/xekEXM0Vonc?si=WpPzRBl3vYQki1pg], que serviu de base teórica para a transformação de dados narrativos em informações visuais.
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
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Experimentação Criativa:
- Mapeamento de Estruturas: Criação de um mapa mental para representar a estrutura de roteiros de filmes, transformando a estrutura narrativa em um modelo visual e sequencial. https://docs.google.com/document/d/1TurjLHcgWRi3916dEZHTfG64vfLaiT2wH7hasb8GrZU/edit?usp=drivesdk
- Gráficos de Radar de Arquétipos: Desenvolvimento de gráficos de radar para realizar a comparação visual de diferentes arquétipos em contos de fadas, utilizando o gráfico como uma ferramenta quantitativa baseada em variáveis definidas. https://docs.google.com/document/d/1ymsulpwLhi2IZZCxIoL3l2UX4SAF2KwaTWHQuko20ns/edit?usp=drivesdk
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Documentação e Publicações (Blog do Clube de Estudos):
- Visualização de Arquétipos: Publiquei o Gráfico de radar para comparar arquétipos em contos de fadas e HQs, transformando a análise de personagens em uma representação matemática concisa. https://www.blogger.com/blog/post/preview/4179157061914699079/6860382116419136223
- Análise de Ritmo Narrativo: Elaborei um post intitulado “Como gráficos podem revelar o ritmo de uma série?”, apresentando uma simulação de dados de tempo de cena para analisar a progressão e o ritmo narrativo na série Stranger Things. https://www.blogger.com/u/2/blog/post/preview/4179157061914699079/3364615713265775565
- Estatística Narrativa: Realizei um estudo de arquétipos em contos de fadas com uma abordagem estatística, utilizando tabelas de frequência para quantificar a ocorrência de elementos narrativos em histórias dos Irmãos Grimm. https://www.blogger.com/u/2/blog/post/preview/4179157061914699079/7181729444487936881
- Frequência e Probabilidade: Publiquei um estudo sobre a frequência de temas, personagens e arquétipos em diferentes gêneros literários, aplicando conceitos de Estatística, análise de dados e Probabilidade. https://www.blogger.com/u/2/blog/post/preview/4179157061914699079/1229979524791120705
- Modelagem de Padrões: Criei gráficos e tabelas que representam padrões narrativos em histórias (séries e filmes) de ação e aventura, transformando a estrutura de roteiro em modelos visuais para facilitar a identificação de repetições e progressões. https://www.blogger.com/blog/post/preview/4179157061914699079/1264569548200612446
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O principal desafio foi a transição da narrativa subjetiva para a análise quantitativa, definindo variáveis mensuráveis (como "ritmo" ou "intensidade do arquétipo"). Superei isso através da aplicação de tabelas de frequência (Estatística), que permitiram atribuir valores numéricos concretos a elementos narrativos abstratos.
- Síntese dos Aprendizados: Desenvolvi uma visão analítica sobre a estrutura das histórias, aplicando a Matemática como uma ferramenta de decodificação. Adquiri proficiência na construção de modelos quantitativos e na visualização de dados para demonstrar que as narrativas possuem estruturas matemáticas subjacentes.
SEMESTRE 2
Título do Projeto: Visualização de Dados para Popularidade de Personagens (Data Visualization for Character Popularity)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Explorar técnicas de visualização de dados para analisar e interpretar a popularidade de personagens em diferentes contextos culturais (animes, mangás, HQs), correlacionando os dados com padrões narrativos e estéticos.
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Tópicos Abordados:
- Fundamentos de Visualização de Dados: Tipos de gráficos, ferramentas e boas práticas para avaliar popularidade.
- Métricas de Popularidade: Estudo de como métricas de engajamento (redes sociais, vendas de merchandising e pesquisas de opinião) são quantificadas e utilizadas para análise.
- Padrões e Percepção: Investigação da influência de padrões narrativos e estéticos no sucesso e na popularidade de personagens.
II. PESQUISA E ESTUDOS
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Leitura Fundamental (Popularidade e Design):
- Análise dos resultados e editorial sobre a pesquisa oficial de popularidade do mangá Blue Lock: https://us.oricon-group.com/news/2001/.
- Estudo sobre Personagens de ação e seu design: popularidade e função: https://bdm.unb.br/handle/10483/29718.
- Análise de Vídeo (Popularidade):
- Estudo do vídeo Todas as enquetes de popularidade explicadas...: https://youtu.be/-jrZwlE1QBc?si=-vEEkFQ7TXq1vMQt.
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Pesquisas Conceituais (Visualização e Métricas):
- Pesquisa sobre Fundamentos de visualização de dados: https://docs.google.com/document/d/1eQe3c3x8jdzfB7XQlPjYzrNLRC5llc1Y1mZuErgbluo/edit?usp=drivesdk.
- Estudo das Métricas de popularidade: https://docs.google.com/document/d/1wuPPGJ7_TbD6n9XxZBri-RJd_Jv44ouB7HsT-_Ohl4I/edit?usp=drivesdk.
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- Experimentação Criativa:
- Criação de um Infográfico para representar a popularidade de arquétipos de personagens: https://docs.google.com/document/d/1e9LRz9F2CHHHO1JuF1Cjx9OQRHFaNo-d-M5z8dwXx2k/edit?usp=drivesdk.
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Documentação e Publicações (Blog do Clube de Estudos):
- Análise de como determinados padrões narrativos influenciam a popularidade de figuras de ação no mercado: https://www.blogger.com/blog/post/preview/4179157061914699079/6932694555565633373.
- Publicação do Infográfico de popularidade dos personagens da Marvel: https://www.blogger.com/u/2/blog/post/preview/4179157061914699079/6241085482187213181.
- Comparação entre as narrativas dos gibis estadunidenses e dos mangás japoneses: https://clubedeliteraturainfantojuvenil.blogspot.com/2024/04/p-hqs-gibis-x-shounens.html.
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi harmonizar dados quantitativos (votos, vendas) com fatores qualitativos (design, arco narrativo) para explicar a popularidade. Superei isso através da criação de infográficos, que exigiu a síntese e a sobreposição de diferentes tipos de dados em um formato visualmente coeso.
- Síntese dos Aprendizados: Adquiri proficiência em Visualização de Dados como ferramenta analítica e narrativa, aprendendo a usar gráficos e infográficos para interpretar tendências de mercado e comportamento de fãs. O projeto consolidou minha capacidade de correlacionar o sucesso comercial de uma obra com a estrutura matemática e estética de seus personagens.
2027 (Ano 2)
Sequências, Padrões e Ritmos Narrativos em Figurinos e Stop Motion
Crédito total do ano: 1 crédito
Horas por semana: 3 a 4 horas
SEMESTRE 3
Título do Projeto: Matemática da Jornada do Herói em Games (The Mathematics of Hero's Journey in Games)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Investigar como estruturas narrativas clássicas (como a Jornada do Herói e a estrutura em três atos) podem ser descritas matematicamente através de sequências, padrões e ritmos, aplicando esses modelos à análise de games.
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Tópicos Abordados:
- Estruturas Clássicas: Fundamentos da Jornada do Herói (Joseph Campbell) e estrutura em três atos (Syd Field).
- Representação Matemática de Narrativas: Estudo de sequências, progressões e repetições de desafios ou eventos como modelos matemáticos.
- Análise Comparativa: Aplicação de padrões sequenciais em diferentes mídias (literatura, cinema, games).
II. PESQUISA E ESTUDOS
- Leitura Fundamental (Estruturas Narrativas):
- Leitura de um resumo de "The Hero with a Thousand Faces" (Joseph Campbell) https://docs.google.com/document/d/1NSkAhEQGSH_gbPmj5MEnOqxDGe09wI3WfUf0oelDQlY/edit?usp=drivesdk
- Análise de Vídeo (Estrutura de Games):
- Análise de vídeos que decompõem a estrutura de jogos como The Legend of Zelda usando o modelo da Jornada do Herói: https://youtu.be/d1Zxt28ff-E?si=Ek97r_ETGGQtB-nj | https://youtu.be/zja97MzJC_E?si=GkKdlMWE0Jx-wuLw
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- Experimentação Criativa:
- Mapa da Jornada do Herói de um dos meus games preferido: The witcher, destacando sequências matemáticas (ex.: progressão de desafios, ritmo de cortes de cena) para transformar a estrutura em um modelo visual. https://docs.google.com/document/d/1j7sg2JW2eMP6zzzXxALJezwK5VBFoKM6RXddsDG_n2s/edit?usp=drivesdk
- A representação matemática de narrativas (sequências, progressões, repetições e ritmo) https://docs.google.com/document/d/1Z1Gyw8ojqn_ATFWT-LJ_CkgaIOLBxrek8uL5uibpSPw/edit?usp=drivesdk
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi mapear a natureza cíclica da Jornada do Herói e as escolhas do jogador em um game dentro de uma progressão linear de sequências matemáticas. Superei isso ao definir progressões de complexidade (sequências numéricas) para os desafios e as recompensas, transformando o progresso do game em um modelo de progressão matemática (ex.: progressão geométrica para a dificuldade).
- Síntese dos Aprendizados: Adquiri proficiência na modelagem matemática de estruturas narrativas, entendendo a Jornada do Herói não apenas como um modelo literário, mas como uma sequência de passos com ritmo e progressão definidos. O projeto fortaleceu minha capacidade de analisar o level design de games sob a ótica da progressão matemática.
SEMESTRE 4
Título do Projeto: Padrões Matemáticos em Stop Motion (Mathematical Patterns in Stop Motion)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Explorar como sequências matemáticas (Fibonacci, progressões geométricas) e o conceito de ritmo influenciam a animação em stop motion, desde a construção de figurinos até a edição de cenas e a fluidez do movimento.
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Tópicos Abordados:
- Sequências Matemáticas na Arte: Aplicação da Proporção Áurea, Fibonacci e progressões em padrões de movimento.
- Técnicas de Stop Motion: Estudo de frame rate, fluidez e sincronização de movimento com trilha sonora, todos baseados em sequências de tempo.
- Figurino e Ritmo: Relação entre a repetição de cores/texturas nos figurinos e a criação de elementos rítmicos visuais na cena.
II. PESQUISA E ESTUDOS
- Leitura Fundamental (Animação):
- Leitura de resumo de "The Animator’s Survival Kit" (Richard Williams) e estudos sobre a matemática na animação https://docs.google.com/document/d/1VVKvSx6i0dAHbrhW_B7RMVUcblqi2FdnpHvwV7Y7Dkw/edit?usp=drivesdk
- Análise de Vídeo para estudar as técnicas de stop motion, com o making-of de filmes como
- "Coraline" https://youtube.com/shorts/iPeDAdVkNt8?si=geDvuvirSjTr_iEn | https://youtu.be/KQ5vyUTprjI?si=j-TIZD7pC8kZgBy_
- "The Nightmare Before Christmas" https://youtu.be/fxX83fUr63k?si=sWc5rnKugv3YvNmi | https://youtu.be/d3JKyNePoRc?si=p-i3rwWOT6xL_B6y
- “Fantastic Mr. Fox” https://youtu.be/Gfg8OG-bnsI?si=c_4RkbVR7WUxi1Xv | https://youtu.be/iF-8-N5BLgc?feature=shared
- A fuga das galinhas https://youtu.be/oRjRIBVMY2o?si=L_8S1kKZqu2uQOkk |https://youtu.be/J48Zz5ZPrVY?si=DMX3iNM48_Ee8NQn
- Boxtroll https://youtu.be/ZxexaE4Ge70?si=q21Z5p7_2u04vmoV
- James e o pêssego gigante https://youtu.be/_3e9ksssYMM?si=yfirYOmi7uLIJ1Dm
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- Experimentação Criativa:
- Criação de stop motion usando padrões de movimento baseados em Fibonacci, aplicando o conceito de sequências para controlar a aceleração e desaceleração do movimento (timing e spacing) (como é difícil!!!!) https://vt.tiktok.com/ZSy7MeTrs/ | https://vt.tiktok.com/ZSy76bbEA/ | https://vt.tiktok.com/ZSy76EpjM/
- Pesquisa sobre sequências matemáticas aplicadas à arte (proporção áurea, padrões de movimento) https://docs.google.com/document/d/1hLPVc6xpdtBqCL_sIKkpfJdFEiKuAANWzAMHqGiKXBE/edit?usp=drivesdk
- Estudo sobre técnicas de stop motion (frame rate, fluidez, sincronização com trilha sonora) https://docs.google.com/document/d/16nk3X1OA5mnnw55D1i8y1qEvJsGCgZXOczE-Ga3cYi8/edit?usp=drivesdk
- Pesquisa sobre a relação entre figurinos e narrativa (repetição de cores/texturas como elementos rítmicos).
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O principal desafio foi aplicar conceitos abstratos como Fibonacci ou Progressões Geométricas ao movimento orgânico das figuras. Superei isso focando no controle preciso do espaçamento dos quadros (spacing) para criar aceleração e desaceleração, usando a progressão matemática como base para determinar a distância exata entre as poses em cada frame.
- Síntese dos Aprendizados: Adquiri proficiência no uso da Matemática para o controle de timing e ritmo em animação. O projeto demonstrou que as sequências matemáticas são a base para criar a ilusão de movimento orgânico e fluidez no stop motion, e que a repetição de elementos visuais (figurino) funciona como um padrão rítmico.
2028 (Ano 3)
Teoria dos Jogos
Crédito total do ano: 1 crédito
Horas por semana: 3 a 4 horas
SEMESTRE 5
Título do Projeto: Teoria dos Jogos em Conflitos Narrativos (Game Theory in Narrative Conflicts)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Meu objetivo foi aplicar os princípios da Teoria dos Jogos para analisar logicamente as decisões estratégicas, conflitos e dilemas morais enfrentados por personagens em narrativas diversas (filmes, livros, jogos), utilizando conceitos matemáticos (Teoria dos Jogos, lógica e probabilidade).
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Tópicos Abordados:
- Fundamentos da Teoria dos Jogos: Estudo de conceitos como "dilemas clássicos" (ex: Dilema do Prisioneiro), estratégias puras e a função de utilidade
- Análise de Dilemas: Aplicação da lógica de matriz de payoff e Equilíbrio de Nash em cenas narrativas que envolvem conflitos, alianças e traições.
II. PESQUISA E ESTUDOS
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Leitura Fundamental (Aplicações da Teoria dos Jogos):
- Pesquisas sobre as aplicações da Teoria dos Jogos na análise de dilemas e estratégias de personagens (conflitos, alianças, traições). https://docs.google.com/document/d/1cHCRqcGTL2Vhhc5d7BBs3kMvcIpt2Z4YNNtw_sCK1cM/edit?usp=drivesdk
- Estudo comparativo entre dilemas clássicos (ex.: Dilema do Prisioneiro) e cenas icônicas de filmes/livros para identificar a matriz de payoff implícita nas escolhas dos personagens. https://docs.google.com/document/d/12IO74Wttq-5NzZDtLzwaecxQdBrfoefzsri36tGKW48/edit?usp=drivesdk
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- Criação de um "jogo narrativo" simples onde as escolhas dos jogadores afetam o desfecho da história, aplicando sistemas de payoff e consequências estratégicas https://docs.google.com/document/d/1OFlaQ1Jt9Lda061fJKKc0cJh64UHQURVof-4P38SKc8/edit?usp=drivesdk
- A Álgebra do Drama: Traduzindo Emoções em Estruturas de Payoff. Tese Central: A aparente irracionalidade das decisões emocionais de um personagem pode ser decodificada em uma lógica estratégica rigorosa quando identificamos seu "melhor interesse" fundamental e analisamos as escolhas através da lente do Equilíbrio de Nash https://docs.google.com/document/d/1g2GtHhJU-g3jUApJjTtnU6xJknxOJERCsOjgZfIy0aI/edit?usp=drivesdk
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O principal desafio foi traduzir decisões emocionais de personagens em uma lógica matemática rigorosa de payoff. Superei isso focando na identificação do "melhor interesse" estratégico de cada personagem, independente do seu arco emocional, e aplicando o conceito de Equilíbrio de Nash para explicar a racionalidade (ou irracionalidade) das suas escolhas.
- Síntese dos Aprendizados: Adquiri proficiência em aplicar a Teoria dos Jogos para desconstruir conflitos narrativos, entendendo a lógica subjacente a alianças e traições. O projeto validou a Matemática como uma ferramenta poderosa para a análise da lógica das interações sociais e estratégicas dentro da ficção.
SEMESTRE 6
Título do Projeto: Teoria dos Jogos em Mecânicas de Game Design (Game Theory in Game Mechanics)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Explorar como a Teoria dos Jogos é crucial no design e balanceamento de mecânicas em jogos (digitais e analógicos), desde a criação de sistemas de recompensa até a elaboração de dilemas para os jogadores.
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Tópicos Abordados:
- Mecânicas de Jogo: Análise de jogos cooperativos vs. competitivos, focando em alocação de recursos e problemas de free-riding.
- Sistemas de Recompensa: Estudo do equilíbrio em sistemas de recompensa (PvP, PvE, economia de jogos) usando conceitos como "dominância estratégica" e Equilíbrio de Nash.
- Estudos de Caso: Aplicações da Teoria dos Jogos em jogos indie e AAA.
II. PESQUISA E ESTUDOS
- Leitura Fundamental (Teoria e Estratégia):
- Leitura de resumo de "Game Theory and Strategy" (Philip D. Straffin) https://docs.google.com/document/d/1D_V3HAcCDvKJqKgU5hVbmFQTT-bgYgf3kTIZF-rs8gs/edit?usp=drivesdk
- Pesquisa sobre jogos cooperativos vs. competitivos: focando em alocação de recursos e o dilema do free-riding (parasitismo) https://docs.google.com/document/d/1S88qQEKS7t0j_9GA7pRjFnhNe7dba3OBhdpt7BGF6-c/edit?usp=drivesdk
- Pesquisa sobre o equilíbrio em sistemas de recompensa em contextos de PvP, PvE e economia de jogos https://docs.google.com/document/d/1gNLZgxqxisDt8C_uZ-ft_nXb710d8EXWJJSXNQm9iGE/edit?usp=drivesdk
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- Experimentação Criativa:
- Modificação de regras em jogos existentes (ex.: Monopoly) para testar o impacto e a alteração de equilíbrios estratégicos https://docs.google.com/document/d/1kpLBqAzYglNR1uCBCsouQ0r27FP8DpcSr95ut7GWhBs/edit?usp=drivesdk
- Documentação
- Explicando mecânicas de jogos populares através de conceitos como "dominância estratégica" https://docs.google.com/document/d/1-5mh_uOCRRLlZd6CRb8h8ahK_ttFXwEZpOtMz9v4ddI/edit?usp=drivesdk
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O principal desafio foi diferenciar o erro de design (falha no balanceamento) da decisão estratégica dos jogadores. Superei isso ao realizar a modificação de regras em jogos existentes, o que me permitiu isolar as variáveis e testar a estabilidade do Equilíbrio de Nash em diferentes contextos de recompensa.
- Síntese dos Aprendizados: Adquiri proficiência na análise matemática de mecânicas de jogos, compreendendo como o balanceamento e o design de sistemas de recompensa são aplicações diretas da Teoria dos Jogos. O projeto fortaleceu minha capacidade de avaliar a lógica estratégica do game design em vez de apenas a jogabilidade.
2029 (Ano 4)
Geometria e Simetria em Narrativas Visuais e Jogos Eletrônicos
Crédito total do ano: 1 crédito
Horas por semana: 3 a 4 horas
SEMESTRE 7
Título do Projeto: Geometria e Composição em Games (Geometry and Composition in Games)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Investigar como formas geométricas, simetria e proporções (como a áurea) são utilizadas para estruturar narrativas visuais, cenários e level design em games como God of War e Poppy Playtime, explorando sua relação com a imersão e a expressão temática.
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Tópicos Abordados:
- Composição Visual: Fundamentos de composição (regra dos terços, simetria dinâmica, proporção áurea).
- Geometria em Design: Uso de formas geométricas em cenários e level design para criar atmosfera.
- Design de Personagens: Como formas geométricas e silhuetas definem a hierarquia e o impacto psicológico dos personagens (Kratos vs. Huggy Wuggy).
II. PESQUISA E ESTUDOS
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Análise de Vídeo (Level Design e Narrativa):
- Análise de vídeos do Game Maker's Toolkit sobre level design e narrativa visual https://youtu.be/RwlnCn2EB9o?si=ROK6edTalnEfClv1
- Análises de cenários e jumpscares sob a ótica da geometria https://youtu.be/LRGer56ha14?si=OJno5rRHp4fpTCPF
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- Composição e Proporção
- A Linguagem Secreta da Imagem: Desvendando a Regra dos Terços, a Simetria e a Proporção Áurea para criar cenas impactantes https://docs.google.com/document/d/1nJLKlkXCDs-6YvqtdP8K7OTGT7W_vZtl3OGcQqhrxkI/edit?usp=drivesdk
- Geometria em Cenários
- A Geometria que Constrói a Emoção: Como as formas (triângulos, círculos, quadrados) definem a atmosfera e o percurso do jogador no Level Design https://docs.google.com/document/d/1DLtxT9TTs1awh7974wCjUHcu4n-bX7eWWWV8Zz9KJWU/edit?usp=drivesdk
- Design de Personagens
- Kratos e Huggy Wuggy: Um Estudo de Contraste: Como as formas em suas silhuetas expressam poder e medo, respectivamente https://docs.google.com/document/d/17MYfMmtH_P5HZFK4frpS83c5CNnOX5BNd_NOlBXxMFE/edit?usp=drivesdk
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi quantificar o impacto emocional da geometria. Superei isso ao focar em jogos com contrastes temáticos nítidos (God of War — ordem/caos; Poppy Playtime — inocência/horror), o que tornou a aplicação da Geometria e da Simetria como ferramentas temáticas mais evidente.
- Síntese dos Aprendizados: Desenvolvi proficiência em analisar a Geometria como elemento de level design e narrativa visual em games. O projeto me capacitou a decodificar como a simetria, a proporção áurea e a manipulação de formas básicas são usadas intencionalmente para guiar o olhar do jogador e reforçar a hierarquia narrativa e o tema central do jogo.
SEMESTRE 8
Título do Projeto: Simetria e Narrativa em Animes (Storytelling Symmetry in Anime)
I. VISÃO GERAL DO MEU PROJETO
- Objetivo Principal: Analisar como a simetria, assimetria e a geometria composicional são empregadas para reforçar narrativas e a caracterização em animes, com foco em The Promised Neverland e Erased, explorando o contraste entre ordem e caos.
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Tópicos Abordados:
- Simetria Psicológica: Uso da simetria como ferramenta para evocar sentimentos de controle, opressão ou tensão.
- Composição de Quadros: Análise de enquadramentos centrados vs. diagonais para guiar o olhar do espectador e manipular o ritmo narrativo.
- Design de Personagens: Estudo do uso de formas em figurinos e silhuetas para definir o papel e o arco narrativo de um personagem.
II. PESQUISA E ESTUDOS
- Leitura Fundamental (Composição em Animes):
- Leitura de resumo de "The Anime Art of Hayao Miyazaki" (para fundamentos de composição) https://docs.google.com/document/d/1YPTR-zH9JCiUTVqMkv2-ubkOozGozINYRXw6TQzm7BU/edit?usp=drivesdk
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Pesquisas Conceituais (Simetria e Psicologia):
- Pesquisa sobre a simetria como ferramenta psicológica (cenários simétricos = controle; assimetria = tensão) https://youtu.be/pXGVsdEpbtk?si=aHnPpGyhuGd2vYde
- Pesquisa sobre o uso de formas em figurinos (trajes angulares para vilões vs. curvas para protagonistas) https://youtu.be/zSoE1nB6258?si=poyGRDnhEk3l7k4L
III. PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS
- A representação de opressão em The Promised Neverland através de linhas retas no orfanato (anime) vs. caos orgânico no mundo exterior (mangá) https://docs.google.com/document/d/1GsUHyb456vbmRGCZ8huHFzKqHZk55XETU8WCenSI1wI/edit?usp=drivesdk
- Análise da relação entre figurinos e arcos narrativos em The Promised Neverland (ex.: roupa da Irmã Krone como quebra de simetria intencional) https://docs.google.com/document/d/1DqbGpSEro5YQrcpcPjhN5Q1GB9JpRKB53bOXdICyLk4/edit?usp=drivesdk
- Artigo sobre enquadramentos centrados vs. diagonais para guiar o olhar em Erased e seus flashbacks https://docs.google.com/document/d/1DZBTOz0M20iX74_Eat9gCBzLB6INEEI6jzNYa4aJdrs/edit?usp=drivesdk
- Comparação das paletas e formas em Erased (passado vs. presente) https://docs.google.com/document/d/1udkqJWA34VZdHED3_xnCekEXgtHFMD1uLQe4DvGH1rs/edit?usp=drivesdk
IV. CONCLUSÃO E APRENDIZAGENS
- Dificuldade Inicial e Solução: O desafio foi analisar a simetria em um meio dinâmico (animação), onde a composição visual muda a cada quadro. Superei isso focando em key frames e no mise-en-scène estático de cenários recorrentes (o orfanato de The Promised Neverland), o que revelou padrões intencionais de simetria usados para reforçar o tema de controle e opressão.
- Síntese dos Aprendizados: Adquiri a capacidade de analisar a Geometria e a Simetria como elementos de direção de arte em animes. O projeto consolidou meu entendimento de que a composição visual é uma linguagem narrativa sutil, capaz de manipular a percepção e o estado psicológico do espectador, reforçando o contraste temático entre ordem e caos.